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《星际争霸1》中的光明圣堂可以制造幻象

2022-01-17 04:59:00

文/wdc111

前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择和时间选择,接下来谈谈游戏信息的设计。

游戏中的信息分为完全信息,部分信息和虚假信息,将信息的展示排列组合能够呈现很多丰富的玩法。

我们设计游戏信息的时候需要思考下面几个问题

1、需要拥有哪些信息?

2、什么信息需要展示或什么信息不需要展示?

3、什么信息需要展示假信息?

4、展示信息需要展示精准信息还是模糊信息?

展示的信息影响意图判断,意图判断影响决策,决策影响游戏乐趣。

信息判断类游戏的典型就是猜谜,谜题就是隐藏一部分信息,显示一部分信息,让人根据显示的这部分信息来判断隐藏的信息。

那么我们应该提供什么样的谜题?经典的海盗分金谜题,有五个非常聪明的海盗,他们都是死理性派,他们一同抢夺了100个金币,现在需要想办法分配这些金币。

海盗们的分配原则是:从一号海盗开始依次提出一种分配方案。然后所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决定权。如果提议通过,那么海盗们按照提议分配金币。如果没有通过,那么提议人将被扔出船外,由下一个最高等级的海盗再提出新的分配方案。

海盗们基于三个因素来做决定。首先,要能留在船上存活下来。其次,要使自己的利益最大化(即得到最多的金币)。最后,在所有其他条件相同的情况下,优先选择把别人扔出船外(这是因为每个海盗都想夺占这条船的控制权)。

现在,假如你是最开始的一号海盗,你会做何选择?直觉上,为了保住自己的生命,你可能会选择留给自己很少的金币,以便让大家同意自己的决策。然而,结果和此大相径庭。

解决这个问题的关键在于换个思维方向。与其苦思冥想你要做什么决策,不如先想想最后剩下的人会做什么决策。假设现在只剩下五号海盗和四号海盗了,四号海盗会做什么决策?很明显,他将把100金币留给自己,然后投自己一票。由于在票数相同的情况下提议人有决定权,无论五号海盗同不同意,四号海盗都能毫无危险地将所有金币收入囊中。

现在再把三号海盗考虑进来。五号海盗知道,如果三号海盗被扔下海,那么游戏就会出现上述的情况,自己终将一无所获。由于他们都很聪明,三号海盗同样能看到这一点,所以他知道,只要给五号海盗一点点利益,五号海盗就会投票支持他的决策。所以三号海盗最终的决策应该是:三号海盗拿99个金币,四号海盗一个金币也没有,五号海盗拿到一个金币。

二号海盗的策略也类似:由于他需要50%的支持率,所以他只需贿赂1个金币给四号海盗就可以了。四号海盗一定会支持他(否则轮到三号海盗做决策,他就一无所获啦)。所以二号海盗最终的决策是:(二号海盗拿99个金币,三号海盗一个金币也没有,四号海盗拿一个金币,五号海盗一个金币也没有。

一号海盗的情况稍有不同:由于这次一共有5个人,他至少需要贿赂两个海盗才能使自己的决议通过。所以决策就是:一号海盗拿98个金币,二号海盗一个金币也没有,三号海盗拿一个金币,四号海盗一个金币也没有,五号海盗拿一个金币。

这个结果是不是很出乎意料?你不但可以保全自己,还能得到绝大部分的利益!其实这里面蕴含着递归的思想,它是解决许多问题的有利手段。

作为谜题确实很经典,可是在我看来这种谜题根本不适合做游戏。这类谜题有三个硬伤:

1、逻辑推理过于复杂

我们之前已经说明了人脑对于逻辑推理的天然不适应性,人脑更适应形象化、空间化的东西,复杂的推理并不适合大多数人,所以多数人都学不好数学。复杂逻辑推理不适合娱乐,游戏需要具象化、空间化的东西,而非逻辑。

2、判断环节冗长

判断环节冗长是不适合作为竞技游戏的,竞技游戏更多的还是需要在短时间内对信息进行判断进而做出决策,过于冗长的推理决策过程会拖慢整个游戏的节奏,并不适合竞技。没错,我们确实可以看到一些经典游戏比如围棋的判断环节是非常冗长,围棋需要连续判断接下来几步甚至是几十步后的各种可能,下一局围棋的时间长达数小时,下完以后精疲力竭,完全失去了游戏休闲娱乐的目的,与其说是娱乐不如说是做数学题,围棋已经沦为了小众游戏市场。我们可以看到如麻将扑克这类判断环节更短的游戏更受大众欢迎,由于只能看到局部信息,对手牌的不确定性使得打牌时更需要即时判断而非长逻辑推理,活在当下的这种游戏才更具有娱乐性。

3、只有唯一正确答案

实际上很多游戏确实都是有唯一正确答案的,走迷宫就是典型的唯一正确答案游戏,但是这类游戏正在逐步被市场所淘汰,越来越多的游戏取消了迷宫,改为开放场景。谜题也是同理,唯一正确答案的谜题会越来越不受欢迎,未来会有越来越多的开放性答案的谜题。可能有人会问开放性答案的谜题系统如何判定正确答案呢?实际上很多时候我们并不需要正确答案,我们需要的是结果。把手里的牌全部打出去就是我们需要的结果,至于该打哪一张牌并没有真正的正确答案,有时候我们复盘后觉得是正确答案其实也未必真的正确,因为复盘后你看到的是完全信息,而当时你只能根据局部信息的判断来打牌,信息的减少简化了判断所以增加了娱乐性。

3.1完全信息

完全信息最典型的就是象棋围棋,所有的信息都展现在你面前,你需要根据目前的棋局来判断对手的下一步动向,进而做出决策。全明牌需要强大的逻辑计算力,极费脑力,运气成分极小,判断环节更长,强者为王,对于大部分玩家来说这种精准计算和完全靠实力的游戏并不好玩。在电子游戏中主要是动作格斗游戏采用完全信息,因为游戏的重点不在信息判断而在于空间选择。目前的游戏已经越来越少的使用完全信息这种形式了。

3.2局部信息

局部信息最典型的就是MOBA游戏的战争迷雾,视野内的信息可见,视野外的信息可以看到地形而看不到人物,因为看不到对手的位置才能有gank、埋伏、偷野,如果什么都能看到就没意思了。《英雄联盟》设计了草丛,在草丛外的人看不到草丛内的人,这也是迷雾。麻将扑克也是典型的局部信息类游戏。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌,桌面上的明牌、对手的暗牌。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌、对手手中的暗牌、桌面上的明牌、牌库中的暗牌。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。此外,梭哈游戏的牌也分为三类,但和其他牌类游戏略有不同的是,除了牌库摸牌、对手手中的明牌和暗牌之外,自己手牌中的牌也分为明牌和暗牌。其中牌库摸牌和对手暗牌是不可知的,而自己手牌和对手明牌是可知的。牌库摸牌的随机元素能够增加游戏本身的未知性,明牌用来迷惑对手,暗牌才是自己能够制胜的关键要素。

麻将

梭哈

局部信息还有一种表现就是模糊信息,典型的就是《英雄无敌》,能够看到敌人部队的数量范围,但是无法确知具体的人数,需要进行估计进而做出决策。我们现今大部分生活中获得的都是模糊信息,需要在模糊信息上作出决策。军棋也是模糊信息决策游戏,一个团长被吃了,那么对手这个子可能是什么子?可能是旅长,也可能是师长,也可能是军长,也可能是司令。究竟是什么?只能根据其他条件进行估计。你直接把他炸了,运气好炸到了司令,运气不好炸了旅长,取中间值能炸师长军长能否接受?能接受的话就炸,不能接受就不炸。模糊信息有诸多的不确定性和运气成分,正因为有那么多的不确定性和运气成分游戏才变得好玩。

德扑玩法 德扑游戏

局部信息的设计精髓是要合理把控游戏哪些信息该隐藏?哪些信息该显示?哪些显示模糊信息?

早期的RTS如红警等是没有战争迷雾的,只有黑雾,也就是所有的信息都看不见,而探路之后的区域显示的是所有信息。到来后来才有战争迷雾,也就是分为视野内和视野外两层,视野外的信息是探路之后只显示地形,视野内的所有信息可见。看不见敌人的动向使得策略性大幅提高,才有了侦查与反侦察、包抄、埋伏和偷袭等等策略,但是看不见同样的问题是信息量太少,无法判断动向,导致如暗度陈仓、虚张声势等打法也很难打出来。想象一下如果陆战棋没有诸如地雷只能放最后二排,军旗只能放在两个大本营之一且不可移动等规定,应该如何判断对方棋的信息?同样也很难判断。合理的判断需要更多的信息,过少的信息只能瞎猜。而战争迷雾除了显示地形之外,对手的信息在迷雾里一无所有,这样的信息显然是过少了(当然可以通过侦查技能、插眼等手段缩小迷雾扩大视野,但对于迷雾本身来说信息量仍然过少),我的建议是,迷雾需要显示对手的大致的模糊信息,但不显示具体的信息兵力数字。MOBA游戏可以显示迷雾中的迟滞信息,如有几率显示对方英雄在10秒钟前的行动位置,通过10秒前的位置信息来判断现在的位置,而我方同样可以通过10秒前的迟滞位置信息进行反走位迷惑对手。如故意向大龙方向移动,使对方产生我方要打大龙的错觉,而实际却是向大龙的相反路径发动进攻。

玩玩扑克 德州牛仔 德扑技巧 德扑规则 德扑教学 信息战的重要作用怎么强调都不为过,但这又是常常被人所忽略的,人们往往更重视火力、防护、机动性这些显性指标,而对于信息这种软实力的重视程度不够。海湾战争中美国使用信息优势只花费了轻微代价就大破伊拉克军队,然而从硬实力上来说,伊拉克军队虽然不如美军,但是差距也没有太大。主要是美军在海湾战争中表现出了巨大的信息化优势,美国的M1A1坦克相比伊拉克的T-72M坦克在火力、防护和机动性上虽有优势但相差并不大,但该坦克装备的热成像仪在夜间或烟雾条件下可以识别1500米内的目标,而探测距离远达3000米。伊军T-72M配备的只是第二代微光夜视仪,最大探测距离800米、甚至更短。在战斗中,M1A1在大多数情况下地做到了“先发现,先射击”,战后很多伊军坦克兵俘虏回忆,他们只能朝着炮口火焰还击。所以,T-72M与M1A1的在海湾战争的较量,就像是一个瞎子与一个视力正常的人在搏斗,而这个视力正常的人还更强壮一些,T-72M被打出0:200的的惨败也就不足奇怪了。

E-3预警机使美军建立全面信息优势

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